Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.

Mabel Aremy Romero
Ubicación curricular
Contenido Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Reconoce el valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego y estima para qué le alcanza.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Comunidad
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico
  • Interculturalidad crítica

Plan de clase

Tema: Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.


Objetivo (PDA): Reconoce el valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego y estima para qué le alcanza.


Metodología: Aprendizaje por indagación.


Secuencia didáctica:


Sesión 1 (45 minutos):



  • Actividad introductoria: Se entrega a cada estudiante un conjunto de monedas y billetes de diferentes valores. Los estudiantes deben manipularlos y explorarlos libremente, sin darles explicaciones ni instrucciones.

  • Pregunta disparadora: ¿Qué pueden hacer con las monedas y billetes? ¿Para qué sirven?

  • Generación de preguntas: Los estudiantes, en pequeños grupos, generan preguntas sobre el uso de las monedas y billetes. Luego, se comparten en plenaria y se seleccionan algunas para investigar en las siguientes sesiones.


Sesión 2 (45 minutos):



  • Investigación: Los estudiantes, en pequeños grupos, investigan sobre el valor de las diferentes monedas y billetes. Pueden utilizar libros, internet u otros recursos.

  • Registro de la información: Cada grupo registra la información que ha encontrado en un cartel o póster para compartir con el resto de la clase.

  • Presentación de los resultados: Cada grupo presenta su cartel o póster al resto de la clase, explicando el valor de las monedas y billetes encontrados.


Sesión 3 (45 minutos):



  • Aplicación práctica: Se plantean situaciones reales y de juego en las que los estudiantes deben utilizar las monedas y billetes para pagar o cambiar dinero. Por ejemplo, se pueden simular una tienda o un mercado.

  • Estimación: Los estudiantes estiman cuánto dinero necesitan para comprar diferentes objetos o