Valora las estrategias de juego que utiliza ante distintas condiciones que se presentan, para reestructurarlas e incrementar su efectividad.

irma Aceves
Ubicación curricular
Contenido Pensamiento lúdico, estratégico y creativo.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Valora las estrategias de juego que utiliza ante distintas condiciones que se presentan, para reestructurarlas e incrementar su efectividad.
Metodología Aprendizaje servicio
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Inclusión
  • Vida saludable

Plan de clase

Planeación de clase para Educación Física en Secundaria 2º: Pensamiento lúdico, estratégico y creativo


Tema: Valora las estrategias de juego que utiliza ante distintas condiciones que se presentan, para reestructurarlas e incrementar su efectividad.


Objetivo PDA: Valora las estrategias de juego que utiliza ante distintas condiciones que se presentan, para reestructurarlas e incrementar su efectividad.


Metodología: Aprendizaje servicio


Problema interdisciplinar: Los alumnos muestran inquietud en el consumo de vapeadores.


Duración: 5 sesiones de 50 minutos cada una


Enfoque: Inclusión y Vida saludable


Instrumentos de evaluación formativa:



  1. Observación participante durante las sesiones de clase, registrando la participación y el uso de estrategias de juego por parte de los alumnos.

  2. Cuestionario de autoevaluación al final del ciclo de sesiones, en el cual los alumnos reflexionarán sobre su valoración de las estrategias de juego utilizadas y su efectividad en distintas condiciones.


Sesión 1:


Inicio (15 minutos):



  • Saludo y calentamiento físico.

  • Presentación del tema: Pensamiento lúdico, estratégico y creativo.

  • Exposición del problema interdisciplinar: los riesgos del consumo de vapeadores.

  • Discusión en pequeños grupos sobre la inquietud de los alumnos frente al consumo de vapeadores y la importancia de una vida saludable.


Desarrollo (30 minutos):



  • Explicación de los conceptos de pensamiento lúdico, estratégico y creativo.

  • Dinámica de juego grupal que promueva el pensamiento estratégico y creativo. Por ejemplo, un juego de estrategia como el ajedrez.

  • Observación y registro de las estrategias de juego utilizadas por los alumnos.


Cierre (5 minutos):