Valora las estrategias de juego que utiliza ante distintas condiciones que se presentan, para reestructurarlas e incrementar su efectividad.
irma Aceves
Ubicación curricular
Contenido Pensamiento lúdico, estratégico y creativo.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Valora las estrategias de juego que utiliza ante distintas condiciones que se presentan, para reestructurarlas e incrementar su efectividad.
Metodología Aprendizaje servicio
Escenario Aula
Ejes Articuladores
- Inclusión
- Vida saludable
Plan de clase
Planeación de clase para Educación Física en Secundaria 2º: Pensamiento lúdico, estratégico y creativo
Tema: Valora las estrategias de juego que utiliza ante distintas condiciones que se presentan, para reestructurarlas e incrementar su efectividad.
Objetivo PDA: Valora las estrategias de juego que utiliza ante distintas condiciones que se presentan, para reestructurarlas e incrementar su efectividad.
Metodología: Aprendizaje servicio
Problema interdisciplinar: Los alumnos muestran inquietud en el consumo de vapeadores.
Duración: 5 sesiones de 50 minutos cada una
Enfoque: Inclusión y Vida saludable
Instrumentos de evaluación formativa:
- Observación participante durante las sesiones de clase, registrando la participación y el uso de estrategias de juego por parte de los alumnos.
- Cuestionario de autoevaluación al final del ciclo de sesiones, en el cual los alumnos reflexionarán sobre su valoración de las estrategias de juego utilizadas y su efectividad en distintas condiciones.
Sesión 1:
Inicio (15 minutos):
- Saludo y calentamiento físico.
- Presentación del tema: Pensamiento lúdico, estratégico y creativo.
- Exposición del problema interdisciplinar: los riesgos del consumo de vapeadores.
- Discusión en pequeños grupos sobre la inquietud de los alumnos frente al consumo de vapeadores y la importancia de una vida saludable.
Desarrollo (30 minutos):
- Explicación de los conceptos de pensamiento lúdico, estratégico y creativo.
- Dinámica de juego grupal que promueva el pensamiento estratégico y creativo. Por ejemplo, un juego de estrategia como el ajedrez.
- Observación y registro de las estrategias de juego utilizadas por los alumnos.