Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.

yolanda pacheco
Ubicación curricular
Contenido Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Se familiariza con el uso de monedas y billetes en diversas situaciones e intuye su valor.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico
  • Interculturalidad crítica

Plan de clase

Planeación de clase


Tema: Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.


Objetivo principal (PDA): Se familiariza con el uso de monedas y billetes en diversas situaciones e intuye su valor.


Metodología: Aprendizaje por indagación.


Secuencia didáctica:


Sesión 1 (45 minutos):



  • Presentación del tema: Los alumnos se reúnen en grupo y se les muestra una imagen con diferentes monedas y billetes. Se les pregunta si saben lo que son y para qué se utilizan. Se promueve el diálogo y la reflexión en torno al tema.

  • Indagación: Los alumnos, en grupos pequeños, realizan una lluvia de ideas sobre situaciones cotidianas en las que se utilizan monedas y billetes. Se les proporciona papel y lápices para que dibujen o escriban ejemplos.

  • Socialización: Cada grupo comparte sus ideas con el resto de la clase. Se fomenta la participación activa y el respeto hacia las opiniones de los demás.


Sesión 2 (45 minutos):



  • Observación y clasificación: Se les muestra a los alumnos una variedad de monedas y billetes reales. Se les pide que los observen detenidamente y los clasifiquen en función de su forma, tamaño, color, etc. Se les proporciona un organizador gráfico para que registren sus observaciones.

  • Juego de asociación: Se les entrega a los alumnos tarjetas con imágenes de objetos o productos y se les pide que asocien cada imagen con el valor de la moneda o billete correspondiente. Se les anima a discutir y justificar sus elecciones.


Sesión 3 (45 minutos):



  • Rol playing: Se organiza un juego de roles en el que los alumnos actúan como compradores y vendedores en una tienda ficticia. Se les proporciona monedas y bille