Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.

Karla Susana Guadalupe
Ubicación curricular
Contenido Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Se familiariza con el uso de monedas y billetes en diversas situaciones e intuye su valor.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Planeación de clase:


Tema: Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.


Objetivo (PDA): Se familiariza con el uso de monedas y billetes en diversas situaciones e intuye su valor.


Metodología: Aprendizaje por indagación.


Interdisciplinariedad: Se incorporará conocimientos de matemáticas y situaciones de la vida real.


Duración: 5 sesiones de 45 minutos cada una.


Secuencia didáctica:


Sesión 1:



  • Presentación del tema: Los alumnos se reunirán en grupo y se les mostrará diferentes tipos de monedas y billetes mexicanos.

  • Pregunta orientadora: ¿Para qué sirven las monedas y los billetes? ¿En qué situaciones los utilizamos?

  • Los alumnos compartirán sus ideas y experiencias relacionadas con el uso del dinero.

  • Se formularán preguntas generadoras para despertar la curiosidad de los alumnos, como: ¿Cuánto vale esta moneda? ¿Cómo puedo saber el valor de un billete?


Sesión 2:



  • Investigación en grupos: Los alumnos se dividirán en grupos y se les proporcionarán diferentes materiales, como monedas, billetes, revistas o catálogos de productos.

  • Se les pedirá a los alumnos que investiguen cuánto valen las monedas y billetes que tienen y que encuentren objetos o productos en los catálogos con los que puedan comparar su valor.

  • Los grupos compartirán sus hallazgos y conclusiones con el resto de la clase.


Sesión 3:



  • Aplicación en situaciones reales: Los alumnos participarán en diferentes actividades donde deberán utilizar monedas y billetes para resolver situaciones de la vida real.

  • Por ejemplo, se les puede pedir que compren productos en un mercado de juego o que paguen una entrada para una función teat