Azar y probabilidad

Ricardo Solis
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Planeación de clase: Azar y probabilidad


Tema: Azar y probabilidad


Objetivo (PDA): Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.


Metodología: Aprendizaje Basado en Problemas


Interdisciplinaridad: El desarrollo de la planeación atiende al problema "ENTENDER EL TEMA A VER".


Duración: 3 sesiones de 50 minutos cada una.


Sesión 1:
Fase de Inicio:



  • Presentar el problema "ENTENDER EL TEMA A VER" a los alumnos.

  • Plantear preguntas para activar el conocimiento previo de los estudiantes sobre el azar y la probabilidad.

  • Realizar una lluvia de ideas sobre situaciones cotidianas en las que se presente el azar y la probabilidad.


Fase de Desarrollo:



  • Organizar a los estudiantes en grupos y asignarles la tarea de investigar las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo.

  • Proporcionar recursos (libros, internet, etc.) para que los estudiantes realicen su investigación.

  • Monitorear el trabajo de los grupos y brindar apoyo cuando sea necesario.


Fase de Cierre:



  • Pedir a cada grupo que presente los resultados de su investigación y explicite las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo.

  • Realizar una discusión en clase sobre las respuestas dadas, compararlas y llegar a un consenso sobre las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo.

  • Reflexionar sobre la importancia de la noción de resultados equiprobables y no equiprobables en los juegos de azar.


Sesión 2:
Fase de Inicio:



  • Repasar la sesión anterior y las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo.

  • Presentar a los estudiantes diferentes juegos de azar y pedirle