Azar y probabilidad

Rebeca Lujano
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Compara cualitativamente dos o más eventos a partir de sus resultados posibles, usa relaciones como: “es más probable que…”, “es menos probable que…”.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Inclusión
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Planeación de clase: Azar y probabilidad


Objetivo: Compara cualitativamente dos o más eventos a partir de sus resultados posibles, usando relaciones como “es más probable que…” y “es menos probable que…”.


Metodología: Aprendizaje por indagación


Integración interdisciplinar: Atender al problema "No hay"


Duración: 3 sesiones de 50 minutos cada una


Fases de cada sesión: Inicio, Desarrollo y Cierre


Sesión 1:


Inicio:



  1. Presentar el problema "No hay" y generar una lluvia de ideas sobre posibles soluciones o enfoques para resolverlo.

  2. Introducir el concepto de azar y probabilidad a través de una pregunta disparadora, como "¿Qué es el azar y cómo lo podemos medir?"


Desarrollo:



  1. Organizar a los alumnos en grupos y proporcionarles una baraja de cartas.

  2. Pedirles que registren en una tabla los diferentes resultados posibles al elegir una carta al azar y clasificarlos en categorías (por ejemplo, colores, números, figuras).

  3. Realizar varias rondas de selección de cartas y analizar los resultados obtenidos. Discutir en grupo los eventos más y menos probables de acuerdo a los resultados.


Cierre:



  1. Reflexionar sobre los resultados obtenidos y cómo se pueden relacionar con el problema "No hay".

  2. Plantear preguntas de cierre como "¿Cómo podemos usar el concepto de probabilidad para solucionar el problema?" o "¿Qué decisiones podríamos tomar considerando las probabilidades?"


Sesión 2:


Inicio:



  1. Retomar la problemática del "No hay" y hacer una lluvia de ideas sobre posibles acciones o estrategias que se pueden llevar a cabo considerando la probabilidad.


Desarrollo:



  1. Proporcionar a los alumnos una serie de escenarios donde se presenten eventos aleatorios.

  2. Pedirle