Desarrollo de habilidades estratégicas a través del juego

PAULINA ALEJANDRA ZAPI�N SEGUNDO
Ubicación curricular
Contenido Pensamiento lúdico, estratégico y creativo
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Planifica e implementa estrategias ante situaciones de juego y cotidianas, para contar con opciones que incrementen la efectividad de su actuación.
Metodología Aprendizaje servicio
Escenario Escuela
Ejes Articuladores
  • Inclusión
  • Igualdad de género

Plan de clase

Sesión 1: Desarrollo de habilidades estratégicas a través del juego


Objetivo: Los alumnos serán capaces de planificar e implementar estrategias en situaciones de juego para incrementar su efectividad.


Duración: 45 minutos


Secuencia didáctica:


Inicio (10 minutos):



  1. Saludo a los alumnos y establecimiento de las normas de convivencia para la clase.

  2. Presentación del tema: Pensamiento lúdico, estratégico y creativo. Explicación de la importancia de desarrollar habilidades estratégicas en el juego y en situaciones cotidianas.

  3. Pregunta disparadora: ¿Cuál es tu juego favorito y por qué?


Desarrollo (30 minutos):



  1. Actividad lúdica: Juego de mesa estratégico. Se proporcionará a los alumnos un juego de mesa que requiera de estrategia y toma de decisiones. Cada alumno jugará en parejas, donde deberán planificar su estrategia para ganar el juego.

  2. Reflexión grupal: Preguntas orientadoras para la reflexión sobre el juego y las estrategias utilizadas: ¿Qué estrategias implementaron para ganar el juego? ¿Funcionaron las estrategias planeadas? ¿Qué aprendieron de esta experiencia?


Cierre (5 minutos):



  1. Puesta en común de las reflexiones grupales.

  2. Retomar el objetivo de la clase: Planificar e implementar estrategias en situaciones de juego y cotidianas.

  3. Tarea: Los alumnos deberán investigar y traer a la siguiente clase un juego de estrategia que no conozcan, para compartirlo y jugar en parejas.


Instrumentos de evaluación formativa:



  1. Observación participante: El docente evaluará el nivel de participación y colaboración de los alumnos durante la actividad lúdica.

  2. Registro anecdótico: El docente tomará notas sobre las estrategias implementadas por los alumnos y