Azar y probabilidad

Juanjose Mendoza
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Analiza las características de la medida de probabilidad y su equivalencia y representación en números decimales, fraccionarios y porcentajes.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Planeación de clase para trabajar el tema de Azar y probabilidad en Matemáticas para alumnos de Secundaria 2º utilizando la metodología de Aprendizaje Basado en Problemas y enfoque de Pensamiento crítico, en 5 sesiones de 50 minutos cada una.


Objetivo (PDA): Analizar las características de la medida de probabilidad y su equivalencia y representación en números decimales, fraccionarios y porcentajes.


Interdisciplinaridad: Incorporar el problema de los juegos de azar en el desarrollo de la planeación.


Sesión 1:
Inicio:



  • Presentar el tema de la clase: "Azar y probabilidad".

  • Motivar a los alumnos planteando la siguiente situación problemática: "Imagina que eres el dueño de un casino y necesitas calcular la probabilidad de que un jugador gane en diferentes juegos de azar. ¿Cómo podrías calcular estas probabilidades?"


Desarrollo:



  • Realizar una lluvia de ideas sobre qué entienden por azar y probabilidad.

  • Presentar la definición de probabilidad y explicar las características de la medida de probabilidad.

  • Realizar ejemplos prácticos de cálculo de probabilidades utilizando juegos de azar (lanzar una moneda, lanzar un dado, etc.).

  • Explicar cómo se representa la probabilidad en números decimales, fraccionarios y porcentajes.


Cierre:



  • Reflexionar en grupo sobre la importancia de entender la probabilidad en situaciones de juego.

  • Plantear como tarea para la siguiente sesión investigar sobre algún juego de azar y calcular algunas probabilidades.


Sesión 2:
Inicio:



  • Retomar las investigaciones realizadas en la tarea anterior y compartir los resultados en grupo.

  • Plantear una nueva situación problemática basada en juegos de azar: "Un amigo tuyo quiere participar en un c