Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.

Lupis Orozco
Ubicación curricular
Contenido Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Reconoce el valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego y estima para qué le alcanza.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Interculturalidad crítica
  • Artes y experiencias estéticas

Plan de clase

Planeación de clase: Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.


Objetivo: Reconocer el valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego y estimar para qué le alcanza.


Metodología: Aprendizaje por indagación.


Problemática: Actividades que propicien la participación y el trabajo colaborativo, que sea dinámico y atractivo para un grupo inquieto, complejidad baja.


Enfoque interdisciplinar: Interculturalidad crítica y Artes y experiencias estéticas.


Duración: 5 sesiones de 45 minutos cada una.


Secuencia didáctica:


Sesión 1:



  • Introducción: Presentar a los alumnos una situación real en la que se utilicen monedas y billetes, como ir a una tienda y comprar algo. Preguntar a los alumnos si saben cómo se utilizan y cuánto valen.



  • Actividad de indagación: Organizar a los alumnos en grupos y proporcionarles diferentes materiales como monedas, billetes, juguetes, etc. Pedirles que realicen diferentes situaciones de juego en las que tengan que usar el dinero. Observar cómo interactúan y resuelven las situaciones.



  • Reflexión: Al final de la sesión, realizar una reflexión grupal sobre las experiencias vividas en la actividad de indagación. Preguntar a los alumnos qué aprendieron sobre el valor de las monedas y billetes.




Sesión 2:



  • Actividad de arte: Realizar una actividad de arte en la que los alumnos creen su propia tienda utilizando materiales reciclados. Cada alumno será responsable de diseñar un producto y establecer un precio.



  • Juego de roles: Organizar a los alumnos en parejas y asignarles diferentes roles, como vendedor y comprador. Pedirles que utilicen el dinero de j