Azar y probabilidad

CARLOS ALBERTO UC
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Inclusión
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Planeación de clase: Azar y probabilidad


Tema: Azar y probabilidad
Grado: Secundaria 3º (alumnos de 14-15 años)
Objetivo: Indagar las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.


Metodología: Aprendizaje por indagación
Duración: 5 sesiones de 50 minutos cada una


Problema a atender: Desinterés


Fase 1: Inicio



  • Introducción motivadora: realizar una lluvia de ideas sobre juegos de azar y su relación con las matemáticas.

  • Presentar el problema del desinterés y preguntar a los alumnos si les interesa el tema de azar y probabilidad, y por qué sí o por qué no.

  • Realizar una discusión en grupo sobre las posibles causas del desinterés y cómo podemos solucionarlo.


Fase 2: Desarrollo
Sesión 1:



  • Presentar el concepto de azar y probabilidad.

  • Realizar ejemplos de juegos de azar justos y no justos.

  • Dividir a los alumnos en grupos y asignarles un juego de azar para analizar y determinar si es justo o no, utilizando la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.

  • Cierre: cada grupo presenta sus conclusiones.


Sesión 2:



  • Revisar las conclusiones de los grupos sobre los juegos de azar.

  • Presentar el concepto de resultados equiprobables y no equiprobables.

  • Realizar ejercicios prácticos en los que los alumnos determinen si los resultados son equiprobables o no.

  • Cierre: discutir en grupo las dificultades encontradas y cómo se resolvieron.


Sesión 3:



  • Introducir el concepto de juego justo.

  • Realizar ejemplos de juegos justos y no justos.

  • Dividir a los alumnos en grupos y asignarles un juego de azar para determinar si es justo o no, basándose en las condiciones necesarias y los