Azar y probabilidad

Marissa Ojeda
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Compara cualitativamente dos o más eventos a partir de sus resultados posibles, usa relaciones como: “es más probable que…”, “es menos probable que…”.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Comunidad
Ejes Articuladores
  • Inclusión
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Tema: Azar y probabilidad
Nivel: Secundaria 1º
Objetivo (PDA): Compara cualitativamente dos o más eventos a partir de sus resultados posibles, usa relaciones como: "es más probable que...", "es menos probable que..."


Metodología: Aprendizaje por indagación
Enfoque: Pensamiento crítico e inclusión


Duración: 5 sesiones de 50 minutos cada una


Sesión 1:
Inicio (10 minutos):



  • Presentar el tema a los alumnos mediante una actividad lúdica. Por ejemplo, se puede realizar un juego de azar con dados, donde los alumnos deben predecir qué número saldrá más veces después de lanzarlos varias veces.


Desarrollo (30 minutos):



  • Realizar una lluvia de ideas sobre el concepto de azar y probabilidad.

  • Presentar una definición clara de cada concepto y ejemplos que los ilustren.

  • Realizar una actividad práctica donde los alumnos deben identificar los resultados posibles de un evento, como lanzar una moneda al aire.


Cierre (10 minutos):



  • Reflexionar en grupo sobre lo aprendido en la sesión y cómo los conceptos de azar y probabilidad pueden aplicarse en la vida cotidiana.

  • Plantear una pregunta para que los alumnos investiguen y respondan en la siguiente sesión, por ejemplo: "¿En qué situaciones de la vida diaria se pueden aplicar los conceptos de azar y probabilidad?"


Sesión 2:
Inicio (10 minutos):



  • Repasar la pregunta planteada en la sesión anterior y permitir que los alumnos compartan sus respuestas e investigaciones.


Desarrollo (30 minutos):



  • Realizar una actividad donde los alumnos deben comparar cualitativamente dos eventos y determinar cuál es más probable y cuál es menos probable.

  • Proporcionar diferentes escenarios y eventos, como lanzar dos dados y obtener un número par