Azar y probabilidad

Ma. Teresa Aguilera
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Inclusión
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Planeación de clase: Azar y probabilidad


Objetivo: Indagar las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.


Metodología: Aprendizaje por indagación


Interdisciplinariedad: Se aborda el problema del entorno de la escuela semirural, a orillas de la ciudad capital.


Duración: 3 sesiones de 50 minutos cada una.


Sesión 1:


Inicio (10 minutos):



  • Presentación del tema: Azar y probabilidad.

  • Planteamiento del problema: ¿Qué condiciones deben cumplirse para que un juego de azar sea justo?

  • Actividad de motivación: Realizar una encuesta a los estudiantes sobre sus juegos de azar favoritos y preguntar si creen que son justos.


Desarrollo (30 minutos):



  • Actividad 1: Dividir a los estudiantes en grupos y entregarles una baraja de cartas. Cada grupo debe jugar una partida de un juego de cartas específico y discutir si consideran que es un juego justo.

  • Actividad 2: Exposición por parte de los grupos de los juegos de cartas y sus conclusiones sobre si son justos o no.


Cierre (10 minutos):



  • Reflexión grupal sobre las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo.

  • Planteamiento de preguntas para la siguiente sesión.


Sesión 2:


Inicio (10 minutos):



  • Repaso de las conclusiones de la sesión anterior.

  • Actividad de motivación: Presentación de un caso de un juego de azar no justo y discusión sobre las posibles soluciones.


Desarrollo (30 minutos):



  • Actividad 1: Dividir a los estudiantes en grupos y proporcionarles fichas para que diseñen su propio juego de azar. Deben considerar las condiciones necesarias para que sea justo.

  • Actividad 2: Intercambio de juegos de azar entre los g