Introducción al pensamiento lúdico, estratégico y creativo

Arturo Salvador Arce
Ubicación curricular
Contenido Pensamiento lúdico, estratégico y creativo
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Emplea el pensamiento estratégico y divergente ante situaciones de juego o cotidianas, para valorar la actuación, individual y colectiva, y adaptarla de acuerdo con el contexto.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Escuela
Ejes Articuladores
  • Inclusión
  • Artes y experiencias estéticas

Plan de clase

Sesión 1: Introducción al pensamiento lúdico, estratégico y creativo
Objetivo: Introducir a los alumnos en el pensamiento lúdico, estratégico y creativo, y su importancia en el desarrollo personal y académico.


Actividades:



  1. Dinámica de presentación: Los alumnos se presentarán a través de un juego de roles, donde cada uno representará a un personaje famoso y tendrá que describir sus características principales.

  2. Presentación del tema: El docente explicará qué es el pensamiento lúdico, estratégico y creativo, y cómo puede ser aplicado en diferentes situaciones de juego y cotidianas.

  3. Juego de estrategia: Los alumnos jugarán a un juego de mesa que requiera pensar estratégicamente, como el ajedrez o el tres en raya. Se promoverá la reflexión sobre las estrategias utilizadas durante el juego.

  4. Reflexión grupal: Los alumnos compartirán sus experiencias y reflexionarán sobre la importancia del pensamiento lúdico, estratégico y creativo en el juego y en la vida diaria.


Sesión 2: El juego como herramienta de aprendizaje
Objetivo: Comprender cómo el juego puede ser utilizado como una herramienta de aprendizaje en diversas áreas del conocimiento.


Actividades:



  1. Presentación del problema: El docente planteará el problema de cómo el juego puede ser utilizado como herramienta de aprendizaje en diferentes asignaturas, como matemáticas, ciencias, historia, etc.

  2. Trabajo en grupos: Los alumnos se dividirán en grupos y deberán investigar y presentar ejemplos concretos de cómo se puede utilizar el juego en diferentes áreas del conocimiento.

  3. Presentación de los resultados: Cada grupo compartirá sus ejemplos y se promoverá la discusión y reflexión sobre las ventajas y desvent