Azar y probabilidad

Karen Lizbeth Gonzalez
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Analiza las características de la medida de probabilidad y su equivalencia y representación en números decimales, fraccionarios y porcentajes.
Metodología Aprendizaje Basado en Problemas
Escenario Escuela
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico
  • Artes y experiencias estéticas

Plan de clase

Sesión 1:


Fase de Inicio:



  • Presentar a los alumnos el tema de la clase: "Azar y probabilidad". Explicar que se trabajará en entender las características de la medida de probabilidad y su representación en distintos formatos numéricos.

  • Realizar una actividad de lluvia de ideas, preguntando a los estudiantes qué saben sobre el azar y la probabilidad. Anotar sus respuestas en el pizarrón.


Fase de Desarrollo:



  • Presentar a los alumnos ejemplos de situaciones de azar y probabilidad, como lanzar una moneda, sacar una carta de una baraja, etc. Pedirles que analicen esas situaciones y que intenten determinar la probabilidad de que ocurra cada evento.

  • Explicar las características de la medida de probabilidad, como que siempre está entre 0 y 1, que la suma de las probabilidades de todos los posibles eventos es 1, etc.

  • Mostrar cómo se puede representar la probabilidad en distintos formatos numéricos, como números decimales, fraccionarios y porcentajes. Hacer ejemplos con los alumnos.


Fase de Cierre:



  • Realizar una actividad práctica en la que los alumnos tengan que determinar la probabilidad de distintos eventos, utilizando los distintos formatos numéricos.

  • Pedir a los alumnos que compartan sus resultados y que expliquen cómo llegaron a cada uno de ellos.

  • Resumir los conceptos principales trabajados en la clase y hacer una retroalimentación sobre lo aprendido.


Sesión 2:


Fase de Inicio:



  • Recordar brevemente lo trabajado en la sesión anterior sobre azar y probabilidad.

  • Presentar el problema que se trabajará de forma interdisciplinar: "Aprender juegos de azar y probabilidad".

  • Explicar que se trabajará con juegos de cartas, dados y ruletas para que los alumnos pueda