Azar y probabilidad

Luis Adrián Gómez
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Compara cualitativamente dos o más eventos a partir de sus resultados posibles, usa relaciones como: “es más probable que…”, “es menos probable que…”.
Metodología Aprendizaje Basado en Problemas
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico
  • Interculturalidad crítica

Plan de clase

Planeación de clase para el tema de Azar y Probabilidad en Matemáticas - Secundaria 1º


Objetivo (PDA): Compara cualitativamente dos o más eventos a partir de sus resultados posibles, usa relaciones como: "es más probable que...", "es menos probable que...".


Metodología: Aprendizaje Basado en Problemas


Interdisciplinar: Atender al problema de Falta de atención


Duración: 5 sesiones de 50 minutos cada una


Enfoque: Pensamiento crítico y Interculturalidad crítica


Sesión 1:


Inicio (10 minutos):



  • Presentar el tema de Azar y Probabilidad, explicando su importancia en la vida cotidiana y su relación con la toma de decisiones.

  • Realizar una breve actividad de atención plena para enfocar la mente de los alumnos en la clase.


Desarrollo (30 minutos):



  • Plantear una situación problemática relacionada con el azar y la probabilidad, por ejemplo, el lanzamiento de un dado.

  • Dividir a los alumnos en grupos y asignarles la tarea de discutir y analizar posibles resultados del problema planteado.

  • Cada grupo debe presentar sus conclusiones y debatir sobre las distintas posibilidades.


Cierre (10 minutos):



  • Recapitular los resultados obtenidos por los grupos y resaltar los conceptos clave de azar y probabilidad.

  • Plantear una pregunta reflexiva a los alumnos sobre cómo pueden aplicar estos conceptos en su vida diaria.


Sesión 2:


Inicio (10 minutos):



  • Repasar los conceptos de azar y probabilidad vistos en la sesión anterior.

  • Actividad de atención plena para centrar la mente de los alumnos en la clase.


Desarrollo (30 minutos):



  • Plantear un nuevo problema relacionado con el azar y la probabilidad, por ejemplo, el lanzamiento de dos monedas.

  • Los alumnos deben trabajar en grup