Azar y probabilidad

Gerardo Martinez
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Compara cualitativamente dos o más eventos a partir de sus resultados posibles, usa relaciones como: “es más probable que…”, “es menos probable que…”.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Inclusión
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Planeación de clase para trabajar en Aula para alumnos de Secundaria 1º para Matemáticas - Azar y probabilidad


Tema: Azar y probabilidad
Objetivo (PDA): Compara cualitativamente dos o más eventos a partir de sus resultados posibles, usa relaciones como: “es más probable que…”, “es menos probable que…”.


Metodología: Aprendizaje por indagación
Enfoque: Pensamiento crítico y de inclusión
Duración: 5 sesiones de 50 minutos cada una


Sesión 1:
Inicio:



  • Presentación del tema: Azar y probabilidad.

  • Generar una lluvia de ideas sobre situaciones de la vida cotidiana en las que se presente el azar y la probabilidad.

  • Realizar preguntas que promuevan el pensamiento crítico, como "¿Cómo podríamos determinar la probabilidad de que ocurra un evento en particular?".


Desarrollo:



  • Realizar una actividad práctica en la que los alumnos lancen un dado y registren los resultados obtenidos.

  • Organizar los resultados en una tabla y analizarlos en grupo.

  • Identificar los eventos posibles y determinar cuáles son más o menos probables.


Cierre:



  • Reflexionar sobre los resultados obtenidos y las conclusiones a las que llegaron.

  • Plantear situaciones hipotéticas y generar discusión sobre cuáles son los eventos más probables en cada caso.

  • Asignar una tarea para la siguiente sesión, en la que los alumnos deberán aplicar lo aprendido a situaciones de su vida cotidiana.


Sesión 2:
Inicio:



  • Retomar las conclusiones de la sesión anterior.

  • Evaluar la tarea asignada y resolver dudas que hayan surgido.


Desarrollo:



  • Presentar casos reales de eventos de azar, como el lanzamiento de una moneda o el sorteo de un número.

  • Realizar experimentos prácticos con monedas, dados u otros objetos que per