Introducción al valor de las monedas

Fatima
Ubicación curricular
Contenido Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Se familiariza con el uso de monedas y billetes en diversas situaciones e intuye su valor.
Metodología Aprendizaje Basado en Problemas
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico
  • Artes y experiencias estéticas

Plan de clase

Sesión 1: Introducción al valor de las monedas
Duración: 45 minutos


Objetivo: Los alumnos se familiarizarán con el valor de las monedas a través del juego.


Actividades:



  1. Inicio (5 minutos)



    • Saludo y bienvenida a los alumnos.

    • Presentación del tema: "Hoy vamos a aprender sobre el valor de las monedas y cómo pueden ayudarnos a resolver situaciones en nuestro entorno".



  2. Desarrollo (30 minutos)



    • Juego de reconocimiento de monedas:

      • Preparar una serie de tarjetas con imágenes de distintas monedas y sus valores (por ejemplo, una tarjeta con una imagen de una moneda de $1, otra con una moneda de $5, etc.).

      • Colocar las tarjetas en el suelo y pedir a los alumnos que se sienten alrededor.

      • Uno por uno, los alumnos deben tomar una tarjeta y decir el valor de la moneda que aparece en ella.

      • Una vez que todos los alumnos hayan participado, se pueden hacer rondas adicionales para reforzar el reconocimiento de las monedas.





  3. Cierre (10 minutos)



    • Reflexión sobre lo aprendido:

      • Preguntas para el grupo: ¿Qué monedas reconocieron? ¿Cuál es el valor de cada una? ¿Dónde podemos utilizar las monedas en nuestro entorno?



    • Asignación de tarea: Pedir a los alumnos que busquen en casa algunas monedas y las traigan a la siguiente clase.




Sesión 2: Uso de monedas en el entorno escolar
Duración: 45 minutos


Objetivo: Los alumnos aprenderán a utilizar las monedas en situaciones de compra y venta en el entorno escolar.


Actividades:



  1. Inicio (5 minutos)



    • Recordatorio del tema anterior y de la tarea asignada.



  2. Desarrollo (30 minutos)



    • Juego de compra y venta:

      • Preparar un espacio en el aula como una pequeña tienda.

      • Dar a