Azar y probabilidad
JOSE ALBERTO
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Identifica eventos en los que interviene el azar, determina el espacio muestral y experimenta.
Metodología Aprendizaje Basado en Problemas
Escenario Aula
Ejes Articuladores
- Inclusión
- Pensamiento crítico
Plan de clase
Planeación de clase
Tema: Azar y probabilidad
Grado: Secundaria 1º
Objetivo (PDA): Identificar eventos en los que interviene el azar, determinar el espacio muestral y experimentar.
Metodología: Aprendizaje Basado en Problemas
Integración interdisciplinar: Atender a la dificultad de diferenciar los juegos de azar para comprender la probabilidad.
Duración: 5 sesiones de 50 minutos cada una.
Enfoque: Pensamiento crítico e inclusión.
Instrumentos de evaluación formativa: Diseño de 2 instrumentos al final de la planeación.
Sesión 1:
Inicio:
- Presentación del tema y los objetivos de la clase.
- Realización de una lluvia de ideas sobre situaciones en las que interviene el azar en la vida cotidiana.
- Planteamiento de la problemática: ¿Cómo podemos diferenciar los juegos de azar para entender la probabilidad?
Desarrollo:
- Exposición teórica sobre el concepto de azar y probabilidad.
- Ejemplos de juegos de azar y cálculo de probabilidades simples.
- Actividad práctica: Los estudiantes deben identificar ejemplos de juegos de azar en su entorno y determinar la probabilidad de que ocurra cada evento.
Cierre:
- Reflexión en grupo sobre los aprendizajes del día.
- Planteamiento de preguntas de reflexión: ¿Cómo se pueden aplicar los conceptos de azar y probabilidad en situaciones reales? ¿Qué dificultades surgieron al identificar juegos de azar?
Sesión 2:
Inicio:
- Repaso de los conceptos de azar y probabilidad vistos en la sesión anterior.
- Presentación del problema interdisciplinar: ¿Cómo podemos utilizar el conocimiento de las matemáticas para diferenciar los juegos de azar y entender la probabilidad?
Desarrollo:
- Trabajo en grupos: Los estudiantes investigan y ana