Azar y probabilidad

KENIA SERRANO
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Planeación de clase: Azar y probabilidad


Objetivo: Indagar las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.


Metodología: Aprendizaje por indagación


Contenido interdisciplinar: Habilidades de lectura, escritura y operaciones básicas


Duración: 5 sesiones de 50 minutos cada una


Instrumentos de evaluación formativa: Diseño de un juego de azar y resolución de problemas relacionados con probabilidades


Enfoque: Pensamiento crítico


Sesión 1:


Inicio (10 minutos):



  • Presentar el tema del día: "Azar y probabilidad"

  • Realizar una lluvia de ideas para identificar los conceptos previos de los alumnos sobre el tema.

  • Plantear el problema: "¿Qué condiciones deben cumplirse para que un juego de azar sea justo?"


Desarrollo (30 minutos):



  • Explicar a los alumnos los conceptos de azar y probabilidad.

  • Realizar ejemplos de juegos de azar y analizar si son justos o no.

  • Introducir el concepto de resultados equiprobables y no equiprobables.

  • Proporcionar ejemplos de juegos de azar con resultados equiprobables y no equiprobables.


Cierre (10 minutos):



  • Realizar una actividad de cierre donde los alumnos deben identificar si un juego de azar es justo o no, y fundamentar su respuesta en base a los conceptos vistos en la sesión.

  • Asignar una tarea para la siguiente sesión: investigar ejemplos de juegos de azar en la vida cotidiana.


Sesión 2:


Inicio (10 minutos):



  • Realizar una revisión de la tarea asignada en la sesión anterior.

  • Discutir en grupo los ejemplos encontrados y determinar si son justos o no.


Desarrollo (30 minutos):



  • Introducir el concepto de probabilidad y explicar cómo se calcula.