Azar y probabilidad

Joss Meneses
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Compara cualitativamente dos o más eventos a partir de sus resultados posibles, usa relaciones como: “es más probable que…”, “es menos probable que…”.
Metodología Aprendizaje Basado en Problemas
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Inclusión
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Sesión 1:
Inicio:



  • Presentación del tema: Azar y probabilidad, explicar qué son y cómo se relacionan.

  • Realizar una lluvia de ideas sobre situaciones cotidianas en las que se pueda observar el azar y la probabilidad.
    Desarrollo:

  • Formar grupos de trabajo mixtos y entregarles una serie de situaciones problemáticas relacionadas con el tema.

  • Cada grupo deberá analizar y discutir las situaciones, y emitir conclusiones sobre la probabilidad de que ocurran.

  • Los grupos deberán presentar sus conclusiones al resto de la clase.
    Cierre:

  • Reflexionar sobre las conclusiones presentadas por los grupos y realizar una síntesis de lo aprendido.

  • Plantear una pregunta desafío para la siguiente sesión.


Sesión 2:
Inicio:



  • Retomar la pregunta desafío de la sesión anterior y abrir un espacio de discusión sobre las diferentes respuestas dadas por los estudiantes.
    Desarrollo:

  • Presentar a los estudiantes un juego de mesa que involucre el azar y la probabilidad.

  • Los estudiantes deberán jugar en parejas y registrar los resultados obtenidos.

  • Después de jugar, cada pareja deberá analizar los resultados y establecer relaciones cualitativas entre los diferentes eventos.
    Cierre:

  • Comparar las conclusiones de las parejas y realizar una discusión grupal sobre las diferencias y similitudes encontradas.

  • Plantear una pregunta desafío para la siguiente sesión.


Sesión 3:
Inicio:



  • Retomar la pregunta desafío de la sesión anterior y abrir un espacio de discusión sobre las diferentes respuestas dadas por los estudiantes.
    Desarrollo:

  • Realizar una actividad experimental utilizando una urna con bolitas de colores.

  • Los estudiantes deberán calcular la probabilidad de que salga una bolita de u