Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno en diversos contextos socioculturales.
L. Yvette Glez.
Ubicación curricular
Contenido Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Reconoce el valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego y estima para qué le alcanza.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
- Pensamiento crítico
- Artes y experiencias estéticas
Plan de clase
Planeación de Clase
Tema: Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno en diversos contextos socioculturales.
Objetivo (PDA): Reconoce el valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego y estima para qué le alcanza.
Metodología: Aprendizaje por indagación.
Interdisciplinaridad: Atender al problema "No reconocen el valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales o de juego".
Enfoque: Pensamiento crítico y Artes y experiencias estéticas.
Duración: 5 sesiones de 45 minutos cada una.
Secuencia Didáctica:
Sesión 1:
- Actividad inicial: Presentar a los alumnos imágenes de diferentes monedas y billetes y promover una conversación sobre su uso y valor.
- Introducción al problema: Plantear la problemática de no reconocer el valor de monedas y billetes en situaciones reales o de juego.
- Actividad principal: Realizar un juego de clasificación de monedas y billetes por su valor. Los alumnos deberán identificar y agrupar las monedas y billetes según su valor.
- Reflexión final: Preguntar a los alumnos qué aprendieron sobre el valor de las monedas y billetes y cómo pueden usar este conocimiento en situaciones cotidianas.
Sesión 2:
- Actividad inicial: Mostrar a los alumnos diferentes objetos de su entorno y preguntarles cuántas monedas o billetes creen que se necesitarían para comprarlos.
- Desarrollo del problema: Invitar a los alumnos a realizar un juego de compras en una tienda ficticia. Cada alumno recibirá una cantidad de dinero (monedas y billetes) y deberá calcular cuántas monedas o billetes necesita para comprar diferentes objetos.
- Actividad principal: Realizar el juego de compras, donde los alumno