Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Mendoza Mena Claudia
Ubicación curricular
Contenido Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Se familiariza con el uso de monedas y billetes en diversas situaciones e intuye su valor.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
- Pensamiento crítico
Plan de clase
Sesión 1:
Objetivo: Introducir a los alumnos en el uso de monedas y billetes.
Actividades:
- Presentación de imágenes de monedas y billetes de diferentes valores. Los alumnos deben identificar y nombrar cada uno.
- Juego de asociación: se reparten tarjetas con imágenes de objetos y los alumnos deben asociar cada objeto con el valor indicado en monedas o billetes.
- Experimentación con monedas y billetes: los alumnos manipulan monedas y billetes de diferentes valores para familiarizarse con su forma y material.
Sesión 2:
Objetivo: Reconocer el valor de las monedas y billetes en diversas situaciones.
Actividades:
- Juego de roles: se plantean situaciones cotidianas (comprar en una tienda, ir al supermercado, etc.) y los alumnos deben actuar como compradores y vendedores, utilizando monedas y billetes para realizar transacciones.
- Juego de emparejamiento: se reparten tarjetas con precios de diferentes productos y los alumnos deben emparejar cada precio con la cantidad correcta de monedas y billetes.
- Actividad de conteo: se presentan diferentes objetos y los alumnos deben contar la cantidad de dinero necesaria para comprarlos.
Sesión 3:
Objetivo: Reflexionar sobre la importancia del ahorro y el consumo responsable.
Actividades:
- Lectura de un cuento o historia que aborde el tema del ahorro y la importancia de no gastar en productos innecesarios.
- Debate en grupo: se plantean preguntas como ¿Por qué es importante ahorrar dinero? ¿Qué ventajas tiene consumir de manera responsable?
- Taller creativo: los alumnos deben crear un afiche o dibujo que promueva el ahorro y el consumo responsable.
Sesión 4:
Objetivo: Resolver situaciones del entorno que requiera