Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.

Cristy EnGu
Ubicación curricular
Contenido Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Reconoce el valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego y estima para qué le alcanza.
Metodología Aprendizaje Basado en Problemas
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Inclusión
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Planeación de clase:


Tema: Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.


Objetivo PDA: Reconoce el valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego y estima para qué le alcanza.


Metodología: Aprendizaje Basado en Problemas.


Secuencia didáctica:
Sesión 1 (45 minutos):



  • Introducción: Presentar el tema a través de una conversación sobre la importancia del dinero y cómo se utiliza en situaciones cotidianas.

  • Planteamiento del problema: Presentar a los alumnos una situación problemática en la que deben utilizar las monedas y billetes para realizar una compra en un mercado ficticio.

  • Investigación: Los alumnos investigarán sobre el valor de las monedas y billetes que se utilizarán en el mercado, así como la equivalencia entre ellos.

  • Registro de información: Los alumnos registrarán la información que encuentren sobre el valor de las monedas y billetes en una tabla.


Sesión 2 (45 minutos):



  • Revisión de la información: Los alumnos compartirán la información que encontraron en la sesión anterior y la registrarán en una cartelera.

  • Análisis del problema: Los alumnos analizarán la situación problemática planteada y discutirán posibles estrategias para resolverla.

  • Planificación: Los alumnos planificarán cómo utilizarán las monedas y billetes para realizar la compra en el mercado ficticio, teniendo en cuenta su valor y equivalencia.


Sesión 3 (45 minutos):



  • Desarrollo: Los alumnos llevarán a cabo la compra en el mercado ficticio, utilizando las monedas y billetes de forma adecuada.

  • Reflexión: Después de la compra, los alumnos reflexionarán sobre su experiencia y discutirán cómo