Azar y probabilidad

Oscar González
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico
  • Apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura

Plan de clase

Planeación de clase de Matemáticas: Azar y probabilidad


Tema: Azar y probabilidad


Grado: Secundaria 3º


Objetivo: Indagar las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.


Metodología: Aprendizaje por indagación


Interdisciplinariedad: Atender al problema del desconocimiento del juego de azar.


Duración: 5 sesiones de 50 minutos cada una.


Enfoque: Pensamiento crítico y apropiación de las culturas a través de la lectura y la escritura.


Instrumentos de evaluación formativa:



  1. Cuestionario de comprensión del concepto de resultados equiprobables y no equiprobables.

  2. Presentación oral de un juego de azar diseñado por cada alumno, explicando las condiciones para que sea justo.


Sesión 1:


Inicio:



  • Presentar a los alumnos el tema del azar y la probabilidad.

  • Realizar una lluvia de ideas sobre situaciones o juegos de azar que conozcan.

  • Plantear el problema del desconocimiento del juego de azar y su relación con la probabilidad.


Desarrollo:



  • Leer en voz alta un texto informativo sobre el tema del azar y la probabilidad.

  • Realizar una actividad de lectura y escritura, donde los alumnos deben resumir el texto y elaborar preguntas sobre el tema.

  • Formar equipos y asignar a cada equipo una pregunta para investigar y presentar en la siguiente sesión.


Cierre:



  • Realizar una puesta en común de las preguntas investigadas por cada equipo.

  • Identificar las ideas principales sobre las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo.

  • Plantear el desafío de diseñar un juego de azar justo para la siguiente sesión.


Sesión 2:


Inicio:



  • Recordar las condiciones necesarias para que