Reconocimiento de capacidades y habilidades motrices
karen lopez
Ubicación curricular
Contenido Capacidades y habilidades motrices
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Combina diversos patrones básicos de movimiento para actuar con base en las características de cada juego o situación.
Metodología Aprendizaje servicio
Escenario Aula
Ejes Articuladores
- Inclusión
- Artes y experiencias estéticas
Plan de clase
Sesión 1: Reconocimiento de capacidades y habilidades motrices
Objetivo: Que los alumnos reconozcan y valoren sus capacidades y habilidades motrices, y se animen a participar en diversas actividades.
Actividades:
- Iniciar la clase con una dinámica de presentación en la que cada alumno comparta una habilidad motriz que tenga y le guste (ejemplo: bailar, saltar, lanzar, etc.).
- Realizar una lluvia de ideas sobre qué son las capacidades y habilidades motrices y por qué son importantes.
- Explicar que a lo largo de las siguientes sesiones, trabajarán en diferentes juegos y actividades que les permitirán combinar diversos patrones de movimiento.
- Formar grupos de trabajo y entregar a cada grupo tarjetas con diferentes actividades (saltar a la cuerda, lanzar una pelota, correr en zigzag, etc.). Los alumnos deberán elegir una actividad y desarrollarla de manera creativa, utilizando diferentes patrones de movimiento.
- Al finalizar la actividad, los grupos deberán compartir su actividad con el resto de la clase.
Recursos: Tarjetas con actividades, material deportivo (cuerdas, pelotas, conos, etc.)
Sesión 2: Exploración de patrones de movimiento
Objetivo: Que los alumnos experimenten con diferentes patrones de movimiento y los apliquen en juegos y situaciones específicas.
Actividades:
- Recordar la sesión anterior y las actividades desarrolladas por los grupos.
- Realizar una serie de ejercicios de calentamiento que involucren diferentes patrones de movimiento (saltar, correr, girar, etc.).
- Introducir diferentes juegos y situaciones en las que los alumnos deban utilizar los patrones de movimiento aprendidos. Por ejemplo, un juego de relevos con obstáculos, en el q