Pensamiento estratégico y creativo en la resolución de problemas utilizando Scratch.

Azalea Carolina Gómez
Ubicación curricular
Contenido Pensamiento estratégico y creativo en la resolución de problemas.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Implementa, da seguimiento y evalúa las propuestas conforme a los criterios y condiciones establecidas en un plan para satisfacer las necesidades o intereses identificados.
Metodología Aprendizaje servicio
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Planeación de clase:


Tema: Pensamiento estratégico y creativo en la resolución de problemas utilizando Scratch.


Objetivo de Aprendizaje: Implementar, dar seguimiento y evaluar propuestas utilizando Scratch para satisfacer las necesidades o intereses identificados.


Metodología: Aprendizaje servicio


Materiales: Computadoras con acceso a internet, software Scratch instalado, pizarrón o proyector para presentación.


Duración: 2 sesiones de 50 minutos cada una.


Sesión 1:


Fase de Inicio (10 minutos):



  1. Saludo y bienvenida a los estudiantes.

  2. Presentación del tema: "Pensamiento estratégico y creativo en la resolución de problemas".

  3. Explicación del objetivo de la clase: "Implementar, dar seguimiento y evaluar propuestas utilizando Scratch para satisfacer necesidades o intereses identificados".

  4. Presentación del problema: "Programación con Scratch".

  5. Planteamiento de la pregunta guía: "¿Cómo podemos utilizar Scratch para resolver problemas de programación?"


Fase de Desarrollo (30 minutos):



  1. Explicación de los conceptos de pensamiento estratégico y creativo.

  2. Presentación de ejemplos de problemas de programación que se pueden resolver con Scratch.

  3. Organización de los estudiantes en grupos pequeños (3-4 estudiantes por grupo).

  4. Asignación a cada grupo de un problema de programación con Scratch para resolver.

  5. Apoyo a los grupos durante el desarrollo, resolviendo dudas y brindando consejos.

  6. Fomento de la creatividad en la resolución de problemas, animando a los estudiantes a proponer soluciones originales.


Fase de Cierre (10 minutos):



  1. Puesta en común de los problemas de programación resueltos por cada grupo.

  2. Evaluación del trabajo realizado, teni