Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.

J-hope Bts
Ubicación curricular
Contenido Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Reconoce el valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego y estima para qué le alcanza.
Metodología Proyecto comunitario
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Tema: Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.


Objetivo (PDA): Reconoce el valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego y estima para qué le alcanza.


Metodología: Proyecto comunitario


Secuencia didáctica:


Sesión 1 (45 minutos):


Objetivo específico: Identificar las diferentes monedas y billetes y su valor.


Actividades:



  1. Presentar diferentes tipos de monedas y billetes y mostrar su valor.

  2. Realizar una actividad grupal en la que los alumnos clasifiquen las monedas y billetes según su valor.

  3. Juego de roles: Los alumnos simularán una tienda en el aula y utilizarán las monedas y billetes para realizar compras.


Sesión 2 (45 minutos):


Objetivo específico: Utilizar las monedas y billetes en situaciones reales y de juego.


Actividades:



  1. Realizar una salida a una tienda cercana a la escuela. Los alumnos deberán llevar una lista de compras y utilizar las monedas y billetes para pagar.

  2. Juego de mesa: Los alumnos jugarán a "La tienda" en grupos pequeños. Cada grupo tendrá un tablero con diferentes productos y precios, y utilizarán las monedas y billetes para realizar compras y pagar.


Sesión 3 (45 minutos):


Objetivo específico: Estimar para qué le alcanza el dinero en diferentes situaciones.


Actividades:



  1. Presentar diferentes situaciones en las que los alumnos tengan que utilizar el dinero y estimar cuánto les alcanza.

  2. Realizar una actividad grupal en la que los alumnos estimen cuánto dinero necesitan para comprar diferentes productos.

  3. Juego de roles: Los alumnos simularán un mercado en el aula y utilizarán su dinero para comprar diferentes productos, te