Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
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Ubicación curricular
Contenido Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Reconoce el valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego y estima para qué le alcanza.
Metodología Proyecto comunitario
Escenario Aula
Ejes Articuladores
- Pensamiento crítico
Plan de clase
Tema: Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Objetivo (PDA): Reconoce el valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego y estima para qué le alcanza.
Metodología: Proyecto comunitario
Secuencia didáctica:
Sesión 1 (45 minutos):
Objetivo específico: Identificar las diferentes monedas y billetes y su valor.
Actividades:
- Presentar diferentes tipos de monedas y billetes y mostrar su valor.
- Realizar una actividad grupal en la que los alumnos clasifiquen las monedas y billetes según su valor.
- Juego de roles: Los alumnos simularán una tienda en el aula y utilizarán las monedas y billetes para realizar compras.
Sesión 2 (45 minutos):
Objetivo específico: Utilizar las monedas y billetes en situaciones reales y de juego.
Actividades:
- Realizar una salida a una tienda cercana a la escuela. Los alumnos deberán llevar una lista de compras y utilizar las monedas y billetes para pagar.
- Juego de mesa: Los alumnos jugarán a "La tienda" en grupos pequeños. Cada grupo tendrá un tablero con diferentes productos y precios, y utilizarán las monedas y billetes para realizar compras y pagar.
Sesión 3 (45 minutos):
Objetivo específico: Estimar para qué le alcanza el dinero en diferentes situaciones.
Actividades:
- Presentar diferentes situaciones en las que los alumnos tengan que utilizar el dinero y estimar cuánto les alcanza.
- Realizar una actividad grupal en la que los alumnos estimen cuánto dinero necesitan para comprar diferentes productos.
- Juego de roles: Los alumnos simularán un mercado en el aula y utilizarán su dinero para comprar diferentes productos, te