Azar y probabilidad
MARIA DE LOS ANGELES LOPEZ
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Analiza las características de la medida de probabilidad y su equivalencia y representación en números decimales, fraccionarios y porcentajes.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Escuela
Ejes Articuladores
- Pensamiento crítico
- Artes y experiencias estéticas
Plan de clase
Planeación de clase para trabajar el tema "Azar y probabilidad" en una Escuela de Secundaria 2º
Objetivo: Analizar las características de la medida de probabilidad y su equivalencia y representación en números decimales, fraccionarios y porcentajes.
Metodología: Aprendizaje por indagación
Interdisciplinaridad: Incorporar el desconocimiento de la probabilidad como fuente de información para tomar mejores decisiones.
Duración: 5 sesiones de 50 minutos cada una
Enfoque: Pensamiento crítico y Artes y experiencias estéticas
Instrumentos de evaluación formativa: Diseñar 2 instrumentos al final de la planeación.
Sesión 1:
Inicio:
- Presentar el tema "Azar y probabilidad" a través de un juego de azar sencillo, donde los alumnos deben adivinar el resultado de lanzar una moneda.
- Generar una lluvia de ideas sobre qué es el azar y cómo influye en nuestras vidas.
Desarrollo:
- Presentar los conceptos básicos de probabilidad, como el espacio muestral, los eventos, y la frecuencia relativa.
- Mostrar ejemplos de eventos y calcular su probabilidad utilizando diferentes representaciones: números decimales, fracciones y porcentajes.
- Realizar ejercicios prácticos en grupos pequeños para calcular la probabilidad de distintos eventos.
Cierre:
- Reflexionar sobre la importancia de la probabilidad como herramienta para tomar decisiones informadas.
- Analizar cómo la probabilidad puede aplicarse en diferentes situaciones de la vida diaria, como en juegos de azar, en la toma de decisiones financieras, etc.
Sesión 2:
Inicio:
- Realizar una actividad de arte relacionada con el tema de la probabilidad, como por ejemplo, crear un collage utilizando imágenes relacionadas con el azar y