Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales

AMANDA CARBAJAL
Ubicación curricular
Contenido Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Reconoce el valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego y estima para qué le alcanza.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Artes y experiencias estéticas

Plan de clase

Planeación de clase: Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales


Tema: Reconocimiento del valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego


Objetivo (PDA): Reconoce el valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego y estima para qué le alcanza.


Metodología: Aprendizaje por indagación


Duración: 5 sesiones de 45 minutos cada una


Secuencia didáctica:


Sesión 1:



  • Presentar a los alumnos diferentes monedas y billetes, enfatizando en sus características y valores.

  • Realizar una actividad en la que los alumnos clasifiquen las monedas y billetes según su valor.

  • Promover una discusión en grupo sobre situaciones en las que se utilizan monedas y billetes en la vida diaria.


Sesión 2:



  • Realizar una actividad práctica en la que los alumnos utilicen monedas y billetes para realizar compras ficticias en un mercado de juego.

  • Fomentar el intercambio de ideas y opiniones sobre cómo utilizar el dinero de manera adecuada.


Sesión 3:



  • Proponer una actividad en la que los alumnos simulen ser vendedores y compradores, utilizando monedas y billetes para realizar transacciones.

  • Estimular la participación activa de los alumnos y promover el razonamiento matemático al calcular el cambio en las compras.


Sesión 4:



  • Presentar a los alumnos diferentes situaciones y problemas en las que se requiere utilizar dinero, como comprar un helado, pagar una entrada al cine, etc.

  • Organizar grupos de trabajo para que los alumnos resuelvan los problemas y compartan sus estrategias y resultados.


Sesión 5:



  • Realizar una actividad lúdica en la que los alumnos jueguen a ser comerci