Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Ingrid Ariadne Gallegos
Ubicación curricular
Contenido Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Reconoce el valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego y estima para qué le alcanza.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
- Pensamiento crítico
- Artes y experiencias estéticas
Plan de clase
Sesión 1 - Introducción a los saberes numéricos y el valor de las monedas y billetes (45 minutos)
Objetivo: Reconocer el valor de monedas y billetes al usarlos en situaciones reales y de juego y estimar para qué le alcanza.
Actividades:
Inicio (10 minutos):
- Saludo y motivación: mostrar una alcancía y preguntar a los alumnos si saben qué es y para qué se utiliza.
- Presentación de la problemática: comentar que hay un problema en el aula relacionado con el desarrollo del lenguaje y que, a partir de los saberes numéricos, se buscará encontrar una solución.
Desarrollo (25 minutos):
- Juego de clasificación: proporcionar monedas y billetes de diferentes valores y pedir a los alumnos que los clasifiquen según su valor.
- Actividad de estimación: mostrar diferentes objetos o imágenes de productos y preguntar a los alumnos cuánto creen que cuestan. Registrar las respuestas en una lista.
Cierre (10 minutos):
- Reflexión y diálogo: preguntar a los alumnos cómo se sintieron al clasificar las monedas y billetes y al estimar el valor de los objetos. Comentar la importancia de estos conocimientos en situaciones reales y de juego.
Sesión 2 - Exploración de situaciones reales (45 minutos)
Objetivo: Aplicar los saberes numéricos en situaciones reales de compra y venta.
Actividades:
Inicio (10 minutos):
- Recordatorio de la sesión anterior: repasar lo aprendido sobre el valor de las monedas y billetes.
Desarrollo (25 minutos):
- Juego de roles: dividir a los alumnos en parejas y asignarles roles de vendedor y comprador. Proporcionar objetos y precios ficticios para que practiquen realizar compras y dar cambio.
- Registro de situaciones: pe