Introducción al concepto de números
Joss Pass
Ubicación curricular
Contenido Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Usa números en juegos y situaciones cotidianas de su entorno.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
- Inclusión
- Pensamiento crítico
Plan de clase
Sesión 1: Introducción al concepto de números
Objetivo de aprendizaje: Los alumnos serán capaces de identificar y utilizar los números en juegos y situaciones cotidianas.
Actividad:
- Inicio (10 minutos): Iniciar la sesión mostrando a los alumnos diferentes objetos y preguntándoles cuántos ven, utilizando números del 1 al 5. Realizar preguntas como: ¿Cuántas sillas hay en el salón? ¿Cuántos dedos tienes en la mano? Anotar las respuestas en el pizarrón.
- Desarrollo (25 minutos): Introducir los números del 1 al 5 utilizando juegos didácticos. Por ejemplo, utilizar fichas numéricas y pedir a los alumnos que coloquen la cantidad correcta de fichas en cada número. Luego, realizar actividades de conteo utilizando objetos del entorno, como contar las ventanas de la sala o los juguetes en la estantería.
- Cierre (10 minutos): Realizar una actividad de juego de roles donde los alumnos deben representar situaciones cotidianas donde se utilizan los números, como ir de compras o contar los pasos para llegar a un lugar. Fomentar la participación y la comunicación entre los alumnos.
Sesión 2: Reforzamiento de los números
Objetivo de aprendizaje: Los alumnos serán capaces de utilizar los números en diferentes contextos socioculturales.
Actividad:
- Inicio (10 minutos): Realizar una recapitulación de la sesión anterior preguntando a los alumnos qué aprendieron sobre los números. Hacer preguntas como: ¿Cuáles números aprendimos ayer? ¿Dónde podemos usar los números en nuestra vida diaria?
- Desarrollo (25 minutos): Realizar actividades en grupo donde los alumnos deben utilizar los números en diferentes contextos socioculturales. Por ejemplo, crear un mercado ficticio donde los