Introducción a la probabilidad

Gabriela Arenas
Ubicación curricular
Contenido Nociones de probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Identifica situaciones de distintos contextos en las que interviene o no el azar; registra resultados de experiencias aleatorias en tablas de frecuencias y expresa la frecuencia absoluta y la relativa.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico
  • Artes y experiencias estéticas

Plan de clase

Sesión 1: Introducción a la probabilidad (45 minutos)


Objetivo de la sesión: Los estudiantes identificarán situaciones de distintos contextos en los que interviene o no el azar.


Actividades:



  1. Inicio (10 minutos):



    • Realizar una lluvia de ideas con los estudiantes sobre situaciones en las que intervenga el azar, como lanzar una moneda, sacar una carta de una baraja, etc.

    • Explicar que en esta unidad aprenderán sobre la probabilidad, que es la posibilidad de que un evento ocurra.



  2. Desarrollo (30 minutos):



    • Mostrar a los estudiantes diferentes situaciones y preguntarles si creen que el resultado de cada situación es aleatorio o no.

    • Ejemplos de situaciones: lanzar un dado, sacar una bolita de una bolsa, elegir un número al azar, etc.

    • Permitir que los estudiantes justifiquen sus respuestas y fomentar la discusión en el aula.



  3. Cierre (5 minutos):



    • Resumir lo aprendido en la sesión y recordar a los estudiantes que en la próxima sesión trabajarán con experiencias aleatorias.




Sesión 2: Experiencias aleatorias (45 minutos)


Objetivo de la sesión: Los estudiantes registrarán resultados de experiencias aleatorias en tablas de frecuencias y expresarán la frecuencia absoluta y la relativa.


Actividades:



  1. Inicio (10 minutos):



    • Repasar brevemente lo aprendido en la sesión anterior sobre la probabilidad y el azar.

    • Explicar a los estudiantes que realizarán diferentes experiencias aleatorias y registrarán los resultados en tablas de frecuencias.



  2. Desarrollo (30 minutos):



    • Realizar varias experiencias aleatorias en el aula, como lanzar un dado, sacar bolitas de colores de una bolsa, etc.

    • Los estudiantes registrarán los resultados d