Azar y probabilidad - Aprendizaje por indagación

Lizbeth Cruz
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Comunidad
Ejes Articuladores
  • Inclusión
  • Vida saludable

Plan de clase

Planeación de clase: Azar y probabilidad - Aprendizaje por indagación


Objetivo (PDA): Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.


Tema interdisciplinario: Contaminación


Duración: 4 sesiones de 50 minutos cada una.


Fase 1: Inicio



  • Presentación del tema: Iniciar la clase presentando el tema "Azar y probabilidad" y su relación con el concepto de resultados equiprobables y no equiprobables.

  • Motivación: Realizar una actividad de motivación donde se plantee una situación de juego de azar injusto y se genere la pregunta guía del tema: ¿Qué condiciones deben cumplirse para que un juego de azar sea justo?

  • Actividad de inicio: Realizar una lluvia de ideas sobre qué factores pueden generar una situación de juego de azar justo o injusto. Anotar las respuestas en el pizarrón.


Fase 2: Desarrollo



  • Actividad de investigación: Dividir a los alumnos en grupos y asignarles diferentes juegos de azar (dados, monedas, ruletas, etc.). Cada grupo deberá investigar las reglas del juego, determinar si es justo o no, y si es equiprobable o no. Utilizar materiales didácticos para apoyar la investigación.

  • Análisis de resultados: Cada grupo presentará los resultados de su investigación al resto de la clase. Se fomentará la discusión y el debate sobre qué condiciones deben cumplirse para que un juego de azar sea justo.

  • Relación interdisciplinaria: Introducir el tema de la contaminación y cómo puede afectar a los resultados de un juego de azar. Mostrar ejemplos de cómo la contaminación puede influir en la probabilidad de obtener ciertos resultados en el azar.


Fase 3: Cierre



  • Síntesis: Re