Introducción al tema y exploración de conceptos básicos

Fernanda Rivera
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Inclusión
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Sesión 1: Introducción al tema y exploración de conceptos básicos
Inicio: 10 minutos



  • Realizar una actividad de motivación donde los estudiantes compartan sus experiencias con juegos de azar (por ejemplo, loterías, juegos de cartas, etc.) y reflexionen sobre la probabilidad de ganar o perder en esos juegos.

  • Presentar el objetivo de la clase: Indagar las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.

  • Explicar el problema de aprendizaje relacionado con los problemas de aprendizaje, como la dificultad para comprender y aplicar conceptos matemáticos.


Desarrollo: 30 minutos



  • Realizar una lluvia de ideas sobre la definición de azar y probabilidad, y registrar las respuestas en el pizarrón.

  • Presentar ejemplos de situaciones cotidianas donde se puede aplicar la probabilidad (por ejemplo, lanzamiento de una moneda, sacar una carta de una baraja, etc.).

  • Introducir los conceptos de resultados equiprobables y no equiprobables, explicando sus diferencias y cómo afectan la justicia de un juego de azar.

  • Realizar ejercicios prácticos en grupos pequeños donde los estudiantes identifiquen y clasifiquen diferentes eventos como equiprobables o no equiprobables.


Cierre: 10 minutos



  • Realizar una discusión en grupo sobre los resultados de los ejercicios prácticos y cómo se pueden determinar las condiciones para que un juego sea justo.

  • Reflexionar sobre la relación entre el tema del azar y probabilidad y los problemas de aprendizaje, identificando posibles dificultades y estrategias para superarlas.

  • Asignar una tarea para la siguiente sesión: investigar sobre juegos de azar populares y analizar