Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.

Abi Andrade
Ubicación curricular
Contenido Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Se familiariza con el uso de monedas y billetes en diversas situaciones e intuye su valor.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Escuela
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico
  • Artes y experiencias estéticas

Plan de clase

Planeación de clase:


Tema: Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.


Objetivo (PDA): Se familiariza con el uso de monedas y billetes en diversas situaciones e intuye su valor.


Metodología: Aprendizaje por indagación.


Problema: Introducir a los alumnos al uso de monedas y billetes conociendo su valor, utilizándolo por medio de actividades recreativas como juegos.


Sesión 1 (45 minutos):



  • Introducción al tema: Presentar a los alumnos el objetivo de la clase y el problema a resolver. Realizar una lluvia de ideas sobre las situaciones en las que utilizamos monedas y billetes en nuestra vida diaria.



  • Actividad 1: Juego simbólico. Preparar una tienda en el aula con diferentes objetos y precios. Los alumnos deberán utilizar monedas y billetes ficticios para comprar y vender.



  • Reflexión: Al finalizar la actividad, los alumnos compartirán sus experiencias y reflexionarán sobre cómo utilizaron las monedas y billetes en el juego.




Sesión 2 (45 minutos):



  • Actividad 2: Juego de asociación. Preparar tarjetas con imágenes de objetos y su valor en monedas y billetes. Los alumnos deberán asociar cada imagen con su respectivo valor.



  • Actividad 3: Juego de contar monedas. Colocar diferentes cantidades de monedas en un frasco y los alumnos deberán contarlas y decir su valor.



  • Reflexión: Los alumnos compartirán sus estrategias para contar las monedas y reflexionarán sobre cómo utilizaron los saberes numéricos en estas actividades.




Sesión 3 (45 minutos):



  • Actividad 4: Juego de compra-venta. Los alumnos formarán parejas y cada pareja recibirá una cantidad de monedas ficticias. Uno de ellos será el vend