Azar y probabilidad

Patricia Gonzalez
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Realiza experimentos aleatorios y registra los resultados en una tabla de frecuencia como la transición de la probabilidad frecuencial a la teórica.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Inclusión
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Planeación de clase: Azar y probabilidad


Tema: Azar y probabilidad


Grado: Secundaria 2º


Objetivo (PDA): Realiza experimentos aleatorios y registra los resultados en una tabla de frecuencia como la transición de la probabilidad frecuencial a la teórica.


Metodología: Aprendizaje por indagación


Interdisciplinariedad: Incorporar el problema "¿Qué probabilidad hay de que me gane la lotería? ¿Qué probabilidad hay de que llueva o salga el sol?"


Duración: 5 sesiones de 50 minutos cada una


Fases de cada sesión: Inicio, Desarrollo y Cierre


Enfoque: Inclusión y pensamiento crítico


Sesión 1:


Inicio:



  • Presentar a los alumnos el tema "azar y probabilidad" y su relevancia en la vida cotidiana.

  • Plantear el problema "¿Qué probabilidad hay de que me gane la lotería?" y generar una discusión en clase.


Desarrollo:



  • Realizar una lluvia de ideas sobre qué es la probabilidad y cómo se puede calcular.

  • Introducir el concepto de experimento aleatorio y experimento determinista.

  • Realizar un experimento aleatorio utilizando una moneda y registrar los resultados en una tabla de frecuencia.


Cierre:



  • Analizar los resultados del experimento y calcular la probabilidad frecuencial.

  • Reflexionar sobre la diferencia entre probabilidad frecuencial y probabilidad teórica.

  • Asignar tarea para la próxima sesión: investigar cómo se calcula la probabilidad teórica.


Sesión 2:


Inicio:



  • Repasar los conceptos de probabilidad frecuencial y probabilidad teórica.

  • Plantear el problema "¿Qué probabilidad hay de que llueva o salga el sol?" y generar una discusión en clase.


Desarrollo:



  • Realizar una actividad de experimentos aleatorios utilizando una ruleta de colores y registrar los resultados