Azar y probabilidad
Novella Duran
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Escuela
Ejes Articuladores
- Pensamiento crítico
- Vida saludable
Plan de clase
Tema: Azar y probabilidad
Grado: Secundaria 3º
Objetivo: Indagar las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología: Aprendizaje por indagación
Problema transversal: Agua
Duración: 1 sesión de 50 minutos
Fases:
Inicio (10 minutos):
- Presentar el problema transversal: ¿Cómo afecta la escasez de agua en nuestra vida diaria?
- Establecer la relación entre el problema del agua y el tema de azar y probabilidad. Explicar que en algunos lugares la distribución del agua es un juego de azar.
- Plantear la pregunta generadora: ¿Qué condiciones deben cumplirse para que un juego de azar sea justo?
Desarrollo (30 minutos):
- Dividir a los alumnos en grupos de 4 o 5.
- Cada grupo investigará sobre las nociones de azar y probabilidad, y la relación con los juegos de azar.
- Los alumnos deberán buscar ejemplos de juegos de azar y analizar si cumplen con las condiciones necesarias para ser considerados justos.
- Se les proporcionará materiales como dados, cartas, monedas, entre otros, para que realicen experimentos y calculen probabilidades.
Cierre (10 minutos):
- Cada grupo presentará sus conclusiones sobre las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo.
- Se realizará una discusión en clase para comparar y contrastar las conclusiones de los grupos.
- Se enfatizará la importancia de la probabilidad en la toma de decisiones y cómo aplicar este conocimiento en situaciones de la vida cotidiana y en relación con el problema del agua.
Instrumentos de evaluación formativa:
- Cuestionario: Los alumnos responderán preguntas sobre las no