Herramientas, máquinas e instrumentos como extensión corporal en la satisfacción continua de intereses y necesidades humanas.

Ronaldo Mojardin
Ubicación curricular
Contenido Herramientas, máquinas e instrumentos, como extensión corporal, en la satisfacción continua de intereses y necesidades humanas.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Analiza las herramientas, máquinas, instrumentos y formas de organización, como una extensión de las posibilidades corporales para solucionar problemas en diversos contextos.
Metodología Aprendizaje servicio
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Planeación de clase para Tecnología en nivel secundaria 2º


Tema: Herramientas, máquinas e instrumentos como extensión corporal en la satisfacción continua de intereses y necesidades humanas.


Objetivo (PDA): Analiza las herramientas, máquinas, instrumentos y formas de organización como una extensión de las posibilidades corporales para solucionar problemas en diversos contextos.


Metodología: Aprendizaje servicio


Duración: 5 sesiones de 50 minutos cada una


Fase 1: Inicio



  • Saludo y presentación de la temática a los alumnos.

  • Actividad de motivación: Mostrar imágenes de diferentes herramientas, máquinas e instrumentos y preguntar a los alumnos para qué creen que se utilizan.


Fase 2: Desarrollo
Sesión 1:



  • Introducción al concepto de herramientas, máquinas e instrumentos como extensión corporal.

  • Explicación de diferentes herramientas utilizadas en distintos contextos (ejemplos: martillo, destornillador, computadora).

  • Actividad práctica: Dividir a los alumnos en grupos y proporcionarles diferentes herramientas para que las analicen, describan y expliquen cómo las utilizarían en un contexto específico.


Sesión 2:



  • Introducción a la lógica de programación y diagramas de flujo.

  • Explicación de conceptos básicos de programación.

  • Actividad práctica: Los alumnos deberán crear un diagrama de flujo para resolver un problema sencillo usando lógica de programación.


Sesión 3:



  • Introducción al concepto de programación y Scratch.

  • Explicación de qué es la programación y cómo se utiliza Scratch para crear animaciones y programas simples.

  • Actividad práctica: Los alumnos deberán crear una animación sencilla utilizando Scratch.


Sesión 4:



  • Continuación del uso de Scratch y