Potencialidades cognitivas, expresivas, motrices, creativas y de relación a través del diseño y participación en actividades recreativas y deportivas.

Araceli Ibarra
Ubicación curricular
Contenido Potencialidades cognitivas, expresivas, motrices, creativas y de relación.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Diseña, organiza y participa en actividades recreativas, de iniciación deportiva y deporte educativo, con la intención de fomentar el bienestar personal y social.
Metodología Aprendizaje servicio
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico
  • Igualdad de género

Plan de clase

Tema: Potencialidades cognitivas, expresivas, motrices, creativas y de relación a través del diseño y participación en actividades recreativas y deportivas.


Objetivo (PDA): Diseñar, organizar y participar en actividades recreativas, de iniciación deportiva y deporte educativo, con la intención de fomentar el bienestar personal y social.


Metodología: Aprendizaje servicio.


Integración interdisciplinar: Diseñar un juego basado en los juegos recreativos mexicanos.


Enfoque transversal: Igualdad de género y pensamiento crítico.


Duración: 2 sesiones de 50 minutos cada una.


Sesión 1:
Inicio:



  1. Presentar el objetivo de la clase: Diseñar un juego basado en los juegos recreativos mexicanos, fomentando el bienestar personal y social.

  2. Realizar una breve introducción sobre la importancia de las actividades recreativas y deportivas para el desarrollo integral.

  3. Realizar una lluvia de ideas sobre los juegos recreativos mexicanos conocidos por los alumnos y sus características.


Desarrollo:



  1. Dividir a los alumnos en equipos de 4 o 5 integrantes.

  2. Explicar las características que deben tener los juegos diseñados: inclusión de todos los participantes, uso de materiales accesibles, reglas claras, etc.

  3. Dar tiempo a los equipos para que diseñen su juego, teniendo en cuenta las características mencionadas.

  4. Orientar y apoyar a los equipos en el proceso de diseño, fomentando la creatividad y la participación activa de todos los miembros.

  5. Animar a los equipos a intercambiar ideas y colaborar entre sí para mejorar sus diseños.


Cierre:



  1. Cada equipo presenta su juego al resto de la clase.

  2. Los demás alumnos pueden hacer preguntas o sugerencias para mejorar los juegos.