Azar y probabilidad - Regla del producto

Olga Lidia Martinez
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Resuelve problemas donde se calcule la probabilidad de ocurrencia de dos eventos independientes (regla del producto).
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Inclusión
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Planeación de clase:


Tema: Azar y probabilidad - Regla del producto


Objetivo (PDA): Resuelve problemas donde se calcule la probabilidad de ocurrencia de dos eventos independientes (regla del producto).


Metodología: Aprendizaje por indagación


Integración interdisciplinar: Atender al problema de falta de motivación por parte de los alumnos para realizar proyectos en la disciplina de matemáticas, probablemente por no trabajar antes así.


Duración: 2 sesiones de 50 minutos cada una.


Fases de la clase:


Sesión 1:


Inicio:



  1. Presentación del tema: Azar y probabilidad. Explicar brevemente qué es la probabilidad y cómo se relaciona con el azar.

  2. Realizar una lluvia de ideas sobre situaciones cotidianas en las que se pueda aplicar la probabilidad.

  3. Presentar el problema de falta de motivación por parte de los alumnos para realizar proyectos en matemáticas y cómo el tema de azar y probabilidad puede ayudar a resolverlo.


Desarrollo:



  1. Dividir a los alumnos en grupos pequeños y asignarles un problema relacionado con la probabilidad de ocurrencia de dos eventos independientes.

  2. Los alumnos deberán investigar y buscar estrategias para resolver el problema utilizando la regla del producto.

  3. Los grupos presentarán sus soluciones y explicarán su proceso de razonamiento.

  4. Fomentar el debate y la discusión entre los alumnos para que reflexionen sobre las diferentes estrategias utilizadas.


Cierre:



  1. Realizar una síntesis de los conceptos aprendidos durante la sesión y su relación con el problema de falta de motivación.

  2. Reflexionar en grupo sobre la importancia de trabajar de manera previa a los proyectos para aumentar la motivación.

  3. Plantear una actividad de aplicac