Azar y probabilidad

Olga Lidia Martinez
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Resuelve problemas donde se calcule la probabilidad de ocurrencia de dos eventos mutuamente excluyentes y de eventos complementarios (regla de la suma).
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Inclusión
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Planeación de clase: Azar y probabilidad


Objetivo: Resolver problemas donde se calcule la probabilidad de ocurrencia de dos eventos mutuamente excluyentes y de eventos complementarios (regla de la suma).


Metodología: Aprendizaje por indagación


Interdisciplinaridad: Atender al problema de la poca disponibilidad para trabajar en equipos.


Duración: 2 sesiones de 50 minutos cada una.


Sesión 1:


Fase de inicio:



  • Presentación del tema: azar y probabilidad. Explicar brevemente qué significa y cómo se relaciona con situaciones cotidianas.

  • Realizar una actividad de lluvia de ideas para que los estudiantes mencionen situaciones en las que se enfrenten a eventos aleatorios y cómo podrían calcular la probabilidad de su ocurrencia.

  • Introducir el concepto de eventos mutuamente excluyentes y eventos complementarios.


Fase de desarrollo:



  • Formar grupos de trabajo con los estudiantes. Explicar que trabajarán en equipos para realizar actividades y resolver problemas relacionados con el tema.

  • Entregar una hoja de actividades donde los estudiantes deben calcular la probabilidad de ocurrencia de eventos mutuamente excluyentes. Las preguntas deben ser variadas y contextualizadas.

  • Monitorear el trabajo de los equipos y brindar apoyo cuando sea necesario. Fomentar la colaboración y el intercambio de ideas entre los estudiantes.


Fase de cierre:



  • Realizar una puesta en común de las respuestas de las actividades. Discutir en conjunto las soluciones y el proceso seguido por cada equipo.

  • Reflexionar sobre la importancia de trabajar en equipo y cómo esto facilitó la resolución de los problemas.

  • Asignar una tarea para la siguiente sesión, que consistirá en resolver problemas de eve