Azar y probabilidad

JUAN CARLOS
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Identifica eventos en los que interviene el azar, determina el espacio muestral y experimenta.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Planeación de clase:


Tema: Azar y probabilidad


Objetivo (PDA): Identificar eventos en los que interviene el azar, determinar el espacio muestral y experimentar.


Metodología: Aprendizaje por indagación


Duración: 5 sesiones de 50 minutos cada una


Fases de la clase:


Sesión 1:
Inicio:



  • Presentación del tema azar y probabilidad.

  • Ejemplos de situaciones cotidianas donde interviene el azar.

  • Planteamiento de la problemática: ¿Cómo podemos predecir los eventos aleatorios?


Desarrollo:



  • Realización de una lluvia de ideas sobre los conceptos relacionados con el azar y la probabilidad.

  • Investigación en grupos pequeños sobre los conceptos básicos de azar y probabilidad.

  • Presentación de los resultados de la investigación al resto del grupo.


Cierre:



  • Reflexión sobre los conceptos trabajados en la sesión.

  • Planteamiento de preguntas para el desarrollo de la siguiente sesión.


Sesión 2:
Inicio:



  • Repaso de los conceptos básicos de azar y probabilidad.

  • Planteamiento de la problemática: ¿Cómo determinar el espacio muestral en diferentes situaciones?


Desarrollo:



  • Realización de ejercicios prácticos para determinar el espacio muestral de diferentes eventos aleatorios.

  • Trabajo en grupos para resolver problemas relacionados con la determinación del espacio muestral.

  • Presentación de los resultados y discusión en gran grupo.


Cierre:



  • Reflexión sobre la importancia de determinar el espacio muestral en el análisis de eventos aleatorios.

  • Planteamiento de preguntas para el desarrollo de la siguiente sesión.


Sesión 3:
Inicio:



  • Repaso de los conceptos de azar, probabilidad y espacio muestral.

  • Planteamiento de la problemática: ¿Cómo experimentar con eventos aleatorios?