Introducción a las capacidades, habilidades y destrezas motrices

Vanessa Nevarez
Ubicación curricular
Contenido Capacidades, habilidades y destrezas motrices.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Reconoce posibilidades y límites al participar en situaciones de juego e iniciación deportiva, individuales y colectivas para valorar su desempeño y determinar posibles mejoras.
Metodología Aprendizaje servicio
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Inclusión
  • Vida saludable

Plan de clase

Sesión 1: Introducción a las capacidades, habilidades y destrezas motrices


Objetivo: Reconocer posibilidades y límites al participar en situaciones de juego e iniciación deportiva, individuales y colectivas para valorar su desempeño y determinar posibles mejoras.


Duración: 45 minutos


Secuencia didáctica:



  1. Inicio (10 minutos)



    • Saludo y motivación: Preguntar a los alumnos qué entienden por capacidades, habilidades y destrezas motrices.

    • Presentar el problema: "No hay problemas". Explicar que vamos a trabajar en la identificación de posibles problemas relacionados con las capacidades, habilidades y destrezas motrices y cómo podemos solucionarlos.



  2. Desarrollo (25 minutos)



    • Actividad 1: Juego de roles (10 minutos)



      • Dividir a los alumnos en grupos de 4-5 personas.

      • Cada grupo recibirá una tarjeta con una situación problemática relacionada con las capacidades, habilidades y destrezas motrices (por ejemplo, "No puedo lanzar un balón al aro de baloncesto").

      • Los alumnos deben representar la situación y pensar en posibles soluciones.

      • Realizar una puesta en común para compartir las soluciones propuestas por cada grupo.



    • Actividad 2: Juego inclusivo (15 minutos)



      • Organizar un juego inclusivo que permita a los alumnos practicar diferentes capacidades, habilidades y destrezas motrices.

      • Por ejemplo, se puede organizar una carrera de relevos donde los participantes deben pasar una pelota utilizando diferentes habilidades motrices (correr, saltar, lanzar, etc.).

      • Durante el juego, el docente deberá observar el desempeño de los alumnos y realizar registros de sus habilidades y destrezas.





  3. Cierre (10 minutos)



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