Azar y probabilidad

Priscila Flores
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Planeación de clase: Azar y probabilidad


Objetivo: Indagar las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.


Metodología: Aprendizaje por indagación


Interdisciplinariedad: Atender al problema de los alumnos que no comprenden la forma de identificar los juegos al azar


Duración: 5 sesiones de 50 minutos cada una


Fases de cada sesión: Inicio, Desarrollo y Cierre


Sesión 1:
Inicio:



  • Presentar a los alumnos el problema: "Los alumnos no comprenden la forma de identificar los juegos al azar"

  • Realizar una lluvia de ideas sobre qué entienden por azar y probabilidad

  • Plantear preguntas disparadoras como: ¿Qué es el azar? ¿Cómo podemos identificar un juego al azar?


Desarrollo:



  • Dividir a los alumnos en grupos de trabajo

  • Asignar a cada grupo un juego y pedirles que lo analicen para determinar si es un juego de azar o no

  • Proporcionarles diferentes juegos, como lanzar una moneda, tirar un dado, sacar cartas de una baraja, etc.

  • Los alumnos deberán analizar las reglas y determinar si los resultados son equiprobables o no


Cierre:



  • Cada grupo presentará su juego y explicará si es un juego de azar o no, y por qué

  • Retroalimentar y discutir en conjunto las conclusiones obtenidas

  • Plantear el siguiente paso: investigar las características de los juegos de azar justos


Sesión 2:
Inicio:



  • Retomar la discusión de la sesión anterior sobre las características de los juegos de azar justos

  • Plantear el objetivo de esta sesión: indagar las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo


Desarrollo:



  • Proporcionar a los alumnos diferentes juegos de azar justos y no justos

  • Los alumno