Azar y Probabilidad - Condiciones para que un juego de azar sea justo

Priscila Flores
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Indaga las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Tema: Azar y Probabilidad - Condiciones para que un juego de azar sea justo


Objetivo: Indagar las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo, con base en la noción de resultados equiprobables y no equiprobables.


Metodología: Aprendizaje por indagación


Interdisciplinariedad: Incorporación del problema "Los alumnos no comprenden la forma de identificar los juegos al azar".


Duración: 5 sesiones de 50 minutos cada una


Evaluación Formativa: Se diseñarán 2 instrumentos de evaluación formativa


Enfoque: Pensamiento crítico


Planeación de la clase:


Sesión 1:
Inicio:



  • Presentar el tema a los alumnos y motivar su interés mediante preguntas como "¿Qué es el azar?" y "¿Qué es la probabilidad?"

  • Realizar una lluvia de ideas sobre situaciones cotidianas en las que se pueda aplicar el concepto de azar y probabilidad.


Desarrollo:



  • Explicar brevemente los conceptos de azar y probabilidad, y cómo están relacionados.

  • Dividir a los estudiantes en grupos y entregarles una serie de situaciones en las que se presenten juegos de azar.

  • Pedir a los grupos que analicen las condiciones en cada situación que hacen que el juego sea justo o no justo.

  • Promover el trabajo en equipo y la discusión entre los estudiantes.


Cierre:



  • Compartir en plenaria las conclusiones de cada grupo y realizar una síntesis de las condiciones necesarias para que un juego de azar sea justo.

  • Plantear la siguiente pregunta: ¿Qué significa que los resultados sean equiprobables o no equiprobables en un juego de azar?


Sesión 2:
Inicio:



  • Retomar la pregunta planteada al final de la sesión anterior y pedir a los alumnos que compartan sus ideas al respecto.

  • Indicar que se realizará una activida