Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.

Stephanie Anaya
Ubicación curricular
Contenido Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Se familiariza con el uso de monedas y billetes en diversas situaciones e intuye su valor.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Pensamiento crítico
  • Artes y experiencias estéticas

Plan de clase

Planeación de clase: Los saberes numéricos como herramienta para resolver situaciones del entorno, en diversos contextos socioculturales.


Sesión 1:
Duración: 45 minutos
Tema: Introducción al valor de las monedas y billetes
Objetivo: Los alumnos se familiarizan con el uso de monedas y billetes en diversas situaciones e intuyen su valor.


Actividades:



  1. Inicio (10 minutos):



    • Presentación del tema: ¿Qué es el dinero?

    • Promover una discusión en grupo sobre las experiencias de los alumnos con el dinero y su conocimiento previo sobre el tema.



  2. Desarrollo (25 minutos):



    • Mostrar diferentes monedas y billetes y explicar su valor.

    • Realizar una actividad práctica donde los alumnos identifiquen y clasifiquen las monedas y billetes según su valor.

    • Ejemplo: Juego de asociación, donde deben emparejar el valor con el billete o moneda correspondiente.



  3. Cierre (10 minutos):



    • Reflexión en grupo sobre la importancia de conocer el valor del dinero en diferentes situaciones de la vida diaria.

    • Realizar una actividad individual donde los alumnos dibujen y coloreen una moneda o billete y escriban su valor.




Sesión 2:
Duración: 45 minutos
Tema: Uso del dinero en el supermercado
Objetivo: Los alumnos comprenden cómo se utiliza el dinero en situaciones cotidianas, como comprar en el supermercado.


Actividades:



  1. Inicio (10 minutos):



    • Recordatorio de la sesión anterior y repaso del valor de las monedas y billetes.



  2. Desarrollo (25 minutos):



    • Simulación de una tienda de alimentos con diferentes productos y precios.

    • Los alumnos participarán en una actividad de juego de roles, donde serán compradores y vendedores.

    • Los alumnos deberán utilizar e