Azar y probabilidad

Rebeca Linares
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Compara cualitativamente dos o más eventos a partir de sus resultados posibles, usa relaciones como: “es más probable que…”, “es menos probable que…”.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Igualdad de género
  • Vida saludable

Plan de clase

Tema: Azar y probabilidad


Grado: Secundaria 1º


Objetivo: Compara cualitativamente dos o más eventos a partir de sus resultados posibles, usa relaciones como: “es más probable que…”, “es menos probable que…”.


Metodología: Aprendizaje por indagación


Problemática interdisciplinaria: Desarrollo del adolescente


Fase 1: Inicio



  • Actividad de motivación: Presentar a los estudiantes diferentes situaciones de la vida cotidiana en las que se presentan eventos aleatorios, como lanzar una moneda, lanzar un dado o seleccionar una carta de una baraja. Discutir en grupo sobre las posibles opciones de resultados y la probabilidad de que ocurra cada uno.



  • Plantear la pregunta generadora: ¿Qué es el azar y cómo podemos comparar cualitativamente dos o más eventos a partir de sus resultados posibles?



  • Realizar una lluvia de ideas sobre lo que los estudiantes saben acerca de la probabilidad y el azar.




Fase 2: Desarrollo


Sesión 1:



  • Presentar conceptos básicos: Probabilidad, evento, resultado posible, suceso seguro, suceso imposible.



  • Realizar ejercicios prácticos en los que los estudiantes determinen la probabilidad de que ocurra un evento en diferentes situaciones, como lanzar una moneda o sacar una carta de una baraja.



  • Realizar actividades en grupos pequeños en las que los estudiantes comparen la probabilidad de que ocurran dos o más eventos, utilizando las relaciones "es más probable que..." y "es menos probable que...".




Sesión 2:



  • Introducir el concepto de frecuencia relativa y realizar ejercicios prácticos en los que los estudiantes calculen la frecuencia relativa de un suceso aleatorio.



  • Realizar juegos de azar en los que los estudiantes experimenten con diferent