Objetos y artefactos tecnológicos que mejoran y facilitan la vida familiar y de la comunidad.

ELIA MARTINEZ
Ubicación curricular
Contenido Objetos y artefactos tecnológicos que mejoran y facilitan la vida familiar y de la comunidad.
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Encuentra formas creativas de usar juguetes, objetos y artefactos tecnológicos que tiene a su alcance.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Aula
Ejes Articuladores
  • Artes y experiencias estéticas

Plan de clase

Nombre de la clase: "Objetos y artefactos tecnológicos que mejoran y facilitan la vida familiar y de la comunidad"


Nivel educativo: Preescolar 1º


Duración total: 5 sesiones de 45 minutos cada una


Metodología: Aprendizaje por indagación


Enfoque: Artes y experiencias estéticas


Secuencia didáctica:


Sesión 1 (Introducción):
Duración: 45 minutos


Objetivo de la sesión: Introducir a los alumnos al tema de objetos y artefactos tecnológicos que mejoran y facilitan la vida familiar y de la comunidad.


Actividades:



  1. Iniciar la sesión con una conversación grupal sobre los objetos y artefactos tecnológicos que los alumnos utilizan en su vida cotidiana.

  2. Mostrar a los alumnos ejemplos de diferentes objetos y artefactos tecnológicos, como juguetes, electrodomésticos y vehículos.

  3. Permitir que los alumnos exploren y manipulen algunos de estos objetos y artefactos tecnológicos, observando cómo funcionan y para qué se utilizan.

  4. Realizar una lluvia de ideas en la pizarra sobre cómo estos objetos y artefactos tecnológicos pueden mejorar y facilitar la vida familiar y de la comunidad.


Sesión 2 (Investigación):
Duración: 45 minutos


Objetivo de la sesión: Fomentar la curiosidad y la investigación sobre los diferentes usos creativos de los juguetes, objetos y artefactos tecnológicos.


Actividades:



  1. Dividir a los alumnos en grupos pequeños y asignarles un objeto o artefacto tecnológico específico.

  2. Pedir a cada grupo que investigue y explore diferentes formas creativas de utilizar el objeto o artefacto asignado.

  3. Animar a los alumnos a experimentar y probar nuevas ideas en sus investigaciones.

  4. Al final de la sesión, pedir a cada grupo que comparta sus descubrimientos co