Azar y probabilidad

Arianna Torres
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Identifica eventos en los que interviene el azar, determina el espacio muestral y experimenta.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Escuela
Ejes Articuladores
  • Inclusión
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Planeación de clase - Tema: Azar y probabilidad


Sesión 1: Introducción al tema


Inicio:



  • Presentar el tema de la clase: "Hoy vamos a aprender sobre el azar y la probabilidad".

  • Realizar una pregunta inicial para activar el conocimiento previo de los estudiantes: "¿Pueden mencionar algunos ejemplos de situaciones en las que intervenga el azar en su vida diaria?".

  • Registrar las respuestas de los estudiantes en el pizarrón.


Desarrollo:



  • Explicar brevemente el concepto de azar y probabilidad.

  • Realizar una actividad práctica: entregar a cada estudiante una moneda y pedirles que realicen 10 lanzamientos, registrando el resultado de cada uno.

  • Analizar los resultados obtenidos y discutir cómo el azar influye en los resultados.


Cierre:



  • Resumir los conceptos aprendidos durante la sesión.

  • Asignar una tarea para la siguiente sesión: los estudiantes deben buscar ejemplos de eventos en los que intervenga el azar en su entorno y anotarlos para compartirlos en clase.


Sesión 2: Espacio muestral


Inicio:



  • Repasar los conceptos aprendidos en la sesión anterior.

  • Pedir a los estudiantes que compartan los ejemplos de eventos en los que intervenga el azar que encontraron como tarea.


Desarrollo:



  • Introducir el concepto de espacio muestral.

  • Explicar cómo identificar y determinar el espacio muestral en diferentes situaciones.

  • Realizar ejemplos prácticos de determinación del espacio muestral en distintos contextos, como lanzar un dado o seleccionar una carta de una baraja.


Cierre:



  • Repasar los conceptos aprendidos durante la sesión.

  • Asignar una tarea para la siguiente sesión: los estudiantes deben crear un juego de azar en el que se deba determinar el espacio muestral.