Azar y probabilidad

Arianna Torres
Ubicación curricular
Contenido Azar y probabilidad
Proceso de Desarrollo de Aprendizaje (PDA) Identifica eventos en los que interviene el azar, determina el espacio muestral y experimenta.
Metodología Aprendizaje por indagación
Escenario Escuela
Ejes Articuladores
  • Inclusión
  • Pensamiento crítico

Plan de clase

Tema: Azar y probabilidad


Objetivo (PDA): Identificar eventos en los que interviene el azar, determinar el espacio muestral y experimentar.


Metodología: Aprendizaje por indagación


Interdisciplinariedad: Atender al problema de falta de comprensión lectora


Sesión 1:
Inicio:



  • Realizar una lluvia de ideas sobre situaciones en las que intervenga el azar.

  • Presentar el concepto de azar y la importancia de su estudio en las matemáticas.

  • Introducir el problema de falta de comprensión lectora y cómo puede afectar el estudio de azar y probabilidad.


Desarrollo:



  • Realizar una actividad de lectura en parejas, en la que los alumnos deberán identificar en el texto situaciones en las que intervenga el azar.

  • Comentar en grupo las respuestas encontradas y discutir los diferentes tipos de eventos aleatorios.


Cierre:



  • Reflexionar en grupo sobre la importancia de la comprensión lectora en el estudio de azar y probabilidad.

  • Asignar una tarea para la próxima sesión: investigar y traer ejemplos de eventos en los que intervenga el azar.


Sesión 2:
Inicio:



  • Repasar los conceptos de azar y probabilidad a través de preguntas y ejemplos.

  • Comentar brevemente las tareas realizadas en casa y compartir ejemplos de eventos aleatorios.


Desarrollo:



  • Presentar el concepto de espacio muestral y cómo se relaciona con los eventos aleatorios.

  • Realizar una actividad práctica en la que los alumnos deben determinar el espacio muestral de diferentes situaciones dadas.


Cierre:



  • Reflexionar en grupo sobre la importancia de determinar el espacio muestral en el estudio de azar y probabilidad.

  • Asignar una tarea para la próxima sesión: diseñar un experimento que involucre el azar y determinar su